h5游戏开发贪吃蛇,H5游戏开发

H5游戏开发:贪吃蛇

2017/09/28 · HTML5 · 1
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游戏

初稿出处:
坑坑洼洼实验室   

澳门葡京 1
贪吃蛇的经典玩法有三种:

  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

第一种是小编时辰候在掌上游戏机起初体验到的(不小心暴光了年纪),具体玩法是蛇吃完一定数额的食物后就过关,通关后速度会增加速度;第二种是黑莓在1997年在其自身手机上设置的游玩,它的玩法是吃到没食品停止。小编要贯彻的就是第三种玩法。

贪吃蛇的经典玩法有三种:

贪吃蛇的经典玩法有二种:

H5游戏开发:贪吃蛇,h5游戏开发贪吃蛇

贪吃蛇的经典玩法有三种:

第一种是小编时辰候在掌上游戏机伊始体验到的(不小心暴露了年纪),具体玩法是蛇吃完一定数额的食物后就过关,通关后速度会加快;第三种是Samsung在1997年在其自己手机上设置的一日游,它的玩法是吃到没食品截止。小编要贯彻的就是第三种玩法。

MVC设计形式

按照贪吃蛇的经文,作者在落到实处它时也使用一种经典的安插性模型:MVC(即:Model
– View – Control)。游戏的各样情状与数据结构由 Model 来保管;View
用于显示 Model 的更动;用户与游乐的交互由 Control 完毕(Control
提供各类游戏API接口)。

Model 是游玩的主干也是本文的第一内容;View 会涉及到有的质量难点;Control
负责作业逻辑。 那样设计的便宜是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

  1. 积分闯关
  2. 一吃到底
  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

MVC设计情势

基于贪吃蛇的经文,作者在促成它时也应用一种经典的统筹模型:MVC(即:Model

  • View – Control)。游戏的种种意况与数据结构由 Model 来管理;View
    用于浮现 Model 的变通;用户与娱乐的相互由 Control 完结(Control
    提供各个游戏API接口)。

Model 是游戏的宗旨也是本文的首要内容;View 会涉及到一些品质难点;Control
负责作业逻辑。 那样设计的功利是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

澳门葡京 2

贪吃蛇有七个至关紧要的涉企对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

舞台是一个 m * n
的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的分子用于标记食品和蛇的地点。

空舞台如下:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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食物(F)和蛇(S)出现在戏台上:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
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是因为操作二维数组不如一维数组方便,所以作者利用的是一维数组, 如下:

JavaScript

[ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食品只是舞台对两岸的映照,它们互相都有单独的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食品是一个针对性舞台坐标的索引值。

首先种是作者小时候在掌上游戏机先河体验到的(不小心揭示了岁数),具体玩法是蛇吃完一定数额的食品后就过关,通关后速度会加速;第三种是iPhone在1997年在其自我手机上设置的游艺,它的玩法是吃到没食品甘休。作者要完成的就是第二种玩法。

先是种是作者小时候在掌上游戏机初始体验到的(不小心揭穿了年纪),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加快;第三种是红米在1997年在其本人手机上安装的娱乐,它的玩法是吃到没食品甘休。作者要兑现的就是第二种玩法。

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

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贪吃蛇有七个紧要的加入对象:

舞台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的积极分子用于标记食品和蛇的职位。

空舞台如下:

[
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食物(F)和蛇(S)出现在舞台上:

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出于操作二维数组不如一维数组方便,所以作者利用的是一维数组, 如下:

[
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 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
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 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食品只是舞台对双边的投射,它们相互都有独立的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食物是一个针对性舞台坐标的索引值。

蛇的位移

蛇的移位有三种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

MVC设计方式

基于贪吃蛇的经文,作者在促成它时也应用一种经典的宏图模型:MVC(即:Model

  • View – Control)。游戏的各类气象与数据结构由 Model 来保管;View
    用于浮现 Model 的变迁;用户与游乐的互动由 Control 达成(Control
    提供各样游戏API接口)。

Model 是游戏的要旨也是本文的主要内容;View 会涉及到一些质量难点;Control
负责作业逻辑。 那样设计的补益是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

MVC设计情势

基于贪吃蛇的经文,小编在落到实处它时也选择一种经典的设计模型:MVC(即:Model

  • View – Control)。游戏的各类意况与数据结构由 Model 来治本;View
    用于体现 Model 的转变;用户与游戏的相互由 Control 落成(Control
    提供各个游戏API接口)。

Model 是玩玩的主干也是本文的第一内容;View 会涉及到一些品质难点;Control
负责作业逻辑。 那样设计的裨益是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

蛇的运动

蛇的活动有二种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

移动

蛇在活动时,内部爆发了怎么样变化?

澳门葡京 4

蛇链表在一遍活动进度中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来表示蛇链表,那么蛇的位移就是以下的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

数组作为蛇链表合适吗?
那是小编最开首考虑的标题,毕竟数组的 unshift & pop
可以无缝表示蛇的位移。可是,方便不意味着质量好,unshift
向数组插入元素的小运复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的时间复杂度是
O(1)。

蛇的移动是一个高频率的动作,若是三回动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长度比较大,那么游戏的性质会有难题。笔者想落成的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以小编在本小说的回升是
—— 数组不吻合营为蛇链表

蛇链表必须是真的的链表结构。
链表删除或插队一个节点的岁月复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能坚实游戏的特性。javascript
没有现成的链表结构,作者写了一个叫
Chain 的链表类,Chain
提供了 unshfit & pop。以下伪代码是开创一条蛇链表:

JavaScript

let snake = new Chain();

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let snake = new Chain();

出于篇幅难题那里就不介绍 Chain 是怎么促成的,有趣味的同学可以移动到:

Model

看一张贪吃蛇的经典图片。

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贪吃蛇有四个举足轻重的插足对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

戏台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的成员用于标记食品和蛇的地方。

空舞台如下:

[
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 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食品(F)和蛇(S)出现在戏台上:

[
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
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 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

鉴于操作二维数组不如一维数组方便,所以小编利用的是一维数组, 如下:

[
 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
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 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食物只是舞台对两端的照耀,它们相互都有单独的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食物是一个针对性舞台坐标的索引值。

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

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贪吃蛇有多个关键的出席对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

舞台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的积极分子用于标记食品和蛇的职位。

空舞台如下:

[
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出现在舞台上:

[
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
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    [0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
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    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

由于操作二维数组不如一维数组方便,所以小编使用的是一维数组, 如下:

[
    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
    0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
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    0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

戏台矩阵上蛇与食品只是舞台对两岸的照耀,它们互相都有独立的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食物是一个对准舞台坐标的索引值。

移动

蛇在活动时,内部发生了什么样变动?

澳门葡京 7

蛇链表在四回活动进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的活动就是以下的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

数组作为蛇链表合适吗? 这是小编最初叶研究的题材,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的运动。不过,方便不意味品质好,unshift 向数组插入元素的小时复杂度是
O(n), pop 剔除数组尾元素的光阴复杂度是 O(1)。

蛇的位移是一个高频率的动作,如果一遍动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长度相比较大,那么游戏的属性会有标题。作者想已毕的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以作者在本小说的还原是
—— 数组不符合当作蛇链表。

蛇链表必须是的确的链表结构。 链表删除或插队一个节点的岁月复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能抓实游戏的特性。javascript
没有现成的链表结构,作者写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创建一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」差异在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。小编觉得「吃食」与「碰撞」属于蛇一回「移动」的八个可能结果的多个分支。蛇移动的多个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是 S 表示「碰撞」自己,当这几个格子是 F意味着吃食。

恍如少了撞墙? 作者在设计进度中,并没有把墙设计在戏台的矩阵中,而是通过索引出界的艺术来表示撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动经过:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞墙
    case B: collision(B): break; 
    // 前进
    default: move; 
}

 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」分化在于吃食撞上了「食品」,碰撞撞上了「墙」。小编认为「吃食」与「碰撞」属于蛇一遍「移动」的多个可能结果的四个分支。蛇移动的多个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

代码中的 next
表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当这些格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是
S 表示「碰撞」自己,当那些格子是 F表示吃食。

接近少了撞墙?
小编在安排进程中,并没有把墙设计在戏台的矩阵中,而是通过索引出界的艺术来表示撞墙。简单地说就是
next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动进度:

JavaScript

// B 表示撞墙 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) {
// 吃食 case F: eat(); break; // 撞到自己 case S: collision(S); break;
// 撞墙 case B: collision(B): break; // 前进 default: move; }

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// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
// 吃食
case F: eat(); break;
// 撞到自己
case S: collision(S); break;
// 撞墙
case B: collision(B): break;
// 前进
default: move;
}

蛇的移动

蛇的活动有二种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

蛇的活动

蛇的移动有三种,如下:

  • 移动(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

随机投食

随便投食是指随机选择舞台的一个索引值用于映射食品的岗位。那不啻很简短,可以平昔那样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

若果考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会意识上边的轻易代码并不可能确保投食地点不与蛇身重叠。由于那些算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了有限支撑投食的安全性,作者把算法扩张了瞬间:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

地点的代码纵然在争鸣上可以确保投食的相对化安全,然而笔者把这一个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为地点的算法有沉重的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为领会决地点的殊死难点,小编设计了下面的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 无法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格计数器
    count = 0, 
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

这么些算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会牵动其余性质难题。可是,作者觉得这些算法的复杂度依旧有点高了。回头看一下最开头的「赌博算法」,就算「赌博算法」很不可靠,不过它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可信概率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length 是一个动态值,它的扭转范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平分靠谱几率是:

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

由此看来「赌博算法」依然得以动用一下的。于是小编再一次设计了一个算法:

// 伪代码
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平分复杂度可以有效地下落到 O(n/4),人生有时候必要点运气 : )。

擅自投食

随意投食是指随机接纳舞台的一个索引值用于映射食品的地方。那不啻很粗略,可以一贯那样写:

JavaScript

// 伪代码 food = Math.random(zone.length) >> 0;

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// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0;

只要考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发现上面的随机代码并不可能有限辅助投食地方不与蛇身重叠。由于那一个算法的安全性带有赌博性质,且把它称为「赌博算法」。为了确保投食的安全性,小编把算法伸张了弹指间:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { let index = Math.random(zone.length)
>> 0; // 当前岗位是还是不是被占用 return zone[index] === S ? feed() :
index; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
let index = Math.random(zone.length) >> 0;
// 当前位置是否被占用
return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed();

地点的代码就算在争鸣上能够确保投食的断然安全,不过作者把这几个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为地点的算法有沉重的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了缓解地点的殊死难点,作者设计了上边的算法来做随机投食:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { // 未被占据的空格数 let len = zone.length –
snake.length; // 不可能投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index
= 0, // 空格计数器 count = 0, // 第 rnd 个空格子是终极要投食的地点 rnd =
Math.random() * count >> 0 + 1; // 累计空格数 while(count !==
rnd) { // 当前格子为空,count总数增一 zone[index++] === 0 && ++count;
} return index – 1; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
// 未被占用的空格数
let len = zone.length – snake.length;
// 无法投食
if(len === 0) return ;
// zone的索引
let index = 0,
// 空格计数器
count = 0,
// 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
// 累计空格数
while(count !== rnd) {
// 当前格子为空,count总数增一
zone[index++] === 0 && ++count;
}
return index – 1;
}
food = feed();

其一算法的平分复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会牵动别样性质难题。但是,小编以为那几个算法的复杂度如故有点高了。回头看一下最开端的「赌博算法」,尽管「赌博算法」很不可靠,但是它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可相信几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length
是一个动态值,它的更动范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平分可靠几率是:

「赌博算法」平均可相信几率 = 50%

总的看「赌博算法」仍旧得以拔取一下的。于是小编再一次规划了一个算法:

新算法的平分复杂度可以使得地降落到 O(n/4),人生有时候需求点运气 : )。

移动

蛇在移动时,内部爆发了什么变动?

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蛇链表在五次活动进度中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来表示蛇链表,那么蛇的运动就是以下的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

数组作为蛇链表合适吗? 那是作者最初阶思考的难点,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的位移。然而,方便不意味着品质好,unshift 向数组插入元素的时日复杂度是
O(n), pop 剔除数组尾元素的光阴复杂度是 O(1)。

蛇的活动是一个高频率的动作,倘若四回动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的尺寸比较大,那么游戏的性质会有标题。作者想完成的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以小编在本小说的复苏是
—— 数组不合乎当作蛇链表。

蛇链表必须是当真的链表结构。 链表删除或插队一个节点的年月复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能增进游戏的性质。javascript
没有现成的链表结构,小编写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创设一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」差异在于吃食撞上了「食品」,碰撞撞上了「墙」。作者觉得「吃食」与「碰撞」属于蛇五回「移动」的八个可能结果的三个支行。蛇移动的七个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
 snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,唯有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当那个格子是 S 表示「碰撞」自己,当这些格子是 F代表吃食。

接近少了撞墙? 小编在筹划进程中,并不曾把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的格局来代表撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动进程:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞墙
    case B: collision(B): break; 
    // 前进
    default: move; 
}

 

移动

蛇在运动时,内部暴发了何等变动?

澳门葡京 9

蛇链表在四遍活动进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来表示蛇链表,那么蛇的活动就是以下的伪代码:

function move(next) {
    snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

数组作为蛇链表合适吗? 那是作者最早先思索的题材,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的移位。然而,方便不意味着质量好,unshift 向数组插入元素的时刻复杂度是
O(n), pop 剔除数组尾元素的日子复杂度是 O(1)。

蛇的位移是一个高频率的动作,倘使一回动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长短相比较大,那么游戏的性质会有标题。作者想完毕的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以作者在本小说的回复是
—— 数组不适合当作蛇链表。

蛇链表必须是确实的链表结构。 链表删除或插队一个节点的流年复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能增高游戏的性质。javascript
没有现成的链表结构,笔者写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创制一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」不相同在于吃食撞上了「食品」,碰撞撞上了「墙」。作者认为「吃食」与「碰撞」属于蛇五回「移动」的五个可能结果的多少个支行。蛇移动的多少个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
    snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当那一个格子是 S 表示「碰撞」自己,当这些格子是 F代表吃食。

恍如少了撞墙? 小编在规划进程中,并从未把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的不二法门来代表撞墙。不难地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动进度:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞墙
    case B: collision(B): break; 
    // 前进
    default: move; 
}

 

View

在 View 可以依据喜好选拔一款游戏渲染引擎,作者在 View
层选取了 PIXI 作为娱乐玩耍渲染引擎。

View 的天职主要有四个:

也就是说 View
是利用渲染引擎还原设计稿的进度。本文的目标是介绍「贪吃蛇」的落实思路,怎么样运用一个渲染引擎不是本文切磋的规模,小编想介绍的是:「怎样增强渲染的成效」。

在 View 中展现 Model 的蛇能够大致地如以下伪代码:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 创建 View 上的蛇节点
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 并合一条新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

地点代码的光阴复杂度是
O(n)。上边介绍过蛇的位移是一个再三的位移,大家要尽量防止高频率地运行
O(n) 的代码。来分析蛇的两种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

首先,Model 发生了「碰撞」,View 应该是一贯暂停渲染 Model
里的情况,游戏处在谢世景况,接下去的事由 Control 处理。

Model
中的蛇(链表)在三遍「移动」进度中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在一遍「吃食」进度中只做一件事:向表头插入一个新节点。

澳门葡京 10

若是在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的年华复杂度即可下跌至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 头节点匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入头节点
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二个节点
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新头部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾节点匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

View

在 View 可以根据喜好选拔一款游戏渲染引擎,小编在 View 层选用了 PIXI
作为娱乐游艺渲染引擎。

View 的任务重点有四个:

  1. 绘图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各类数据结构

也就是说 View
是应用渲染引擎还原设计稿的进程。本文的目标是介绍「贪吃蛇」的贯彻思路,如何运用一个渲染引擎不是本文商量的框框,作者想介绍的是:「怎么着狠抓渲染的功能」。

在 View 中显得 Model 的蛇可以大约地如以下伪代码:

上边代码的光阴复杂度是
O(n)。下边介绍过蛇的移位是一个屡屡的移位,大家要尽量防止高频率地运转
O(n) 的代码。来分析蛇的两种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。
首先,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是一贯暂停渲染 Model
里的情况,游戏处在离世情状,接下去的事由 Control 处理。
Model
中的蛇(链表)在一次「移动」进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在五遍「吃食」进程中只做一件事:向表头插入一个新节点

澳门葡京 11

即使在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差别部分的话,算法的时间复杂度即可下降至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

擅自投食

随意投食是指随机接纳舞台的一个索引值用于映射食品的岗位。那犹如很简单,可以向来那样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

假设设想到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发觉上边的擅自代码并不可能确保投食地方不与蛇身重叠。由于那么些算法的安全性带有赌博性质,且把它叫做「赌博算法」。为了有限支撑投食的安全性,作者把算法增加了眨眼之间间:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

上面的代码固然在理论上得以确保投食的绝对化安全,不过作者把这些算法称作「不要命的赌客算法」,因为上边的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了缓解地点的殊死难题,作者设计了上面的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 无法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格计数器
    count = 0, 
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

这些算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来任何性质难题。但是,小编认为那些算法的复杂度仍旧有点高了。回头看一下最开头的「赌博算法」,就算「赌博算法」很不可信赖,不过它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可相信几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length 是一个动态值,它的生成范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均可相信几率是:

「赌博算法」平均可信几率 = 50%

总的来说「赌博算法」还能利用一下的。于是小编再一次设计了一个算法:

// 伪代码
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平分复杂度可以使得地下落到 O(n/4),人生有时候须要点运气 : )。

擅自投食

肆意投食是指随机选取舞台的一个索引值用于映射食品的地点。那就像很粗略,可以直接那样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

一旦考虑到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发觉上面的随意代码并无法保障投食地点不与蛇身重叠。由于这些算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了有限支撑投食的安全性,小编把算法扩充了一晃:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

上边的代码即使在答辩上得以确保投食的断然安全,不过小编把那些算法称作「不要命的赌客算法」,因为地方的算法有致命的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了化解地点的致命难题,作者设计了上边的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 无法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格计数器
    count = 0, 
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

以此算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来其余性质难点。不过,小编觉得那些算法的复杂度依旧有点高了。回头看一下最开端的「赌博算法」,固然「赌博算法」很不可信赖,可是它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的可相信几率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length 是一个动态值,它的变迁范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均可相信几率是:

「赌博算法」平均可靠几率 = 50%

总的看「赌博算法」如故得以采纳一下的。于是作者再度规划了一个算法:

// 伪代码
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平均复杂度可以使得地下跌到 O(n/4),人生有时候必要点运气 : )。

Control

Control 主要做 3 件事:

「游戏与用户的竞相」是指向外提供娱乐经过要求选择到的 APIs 与
种种事件。小编规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn("left")
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在玩乐实例下的 event 对象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); 

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的动向更新为用户指定的方向。 「同步 View 与 Model 」也相比不难,检查
Model 是或不是有立异,即使有更新通知 View 更新游戏界面。

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 玩耍与用户的交互
  2. 澳门葡京 ,驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的并行」是指向外提供娱乐经过须要动用到的 APIs 与
各样事件。小编规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn(“left”)
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在游戏实例下的 event 对象下。

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的倾向更新为用户指定的倾向

「同步 View 与 Model 」也比较不难,检查 Model 是不是有立异,如果有更新布告View 更新游戏界面。

View

在 View 可以依照喜好选拔一款游戏渲染引擎,作者在 View
层选用了 PIXI 作为娱乐娱乐渲染引擎。

View 的职务首要有七个:

  1. 制图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各类数据结构

也就是说 View
是采取渲染引擎还原设计稿的长河。本文的目标是介绍「贪吃蛇」的得以完结思路,怎样使用一个渲染引擎不是本文商量的规模,小编想介绍的是:「怎样增强渲染的频率」。

在 View 中呈现 Model 的蛇可以省略地如以下伪代码:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 创建 View 上的蛇节点
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 并合一条新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

地点代码的年华复杂度是
O(n)。上面介绍过蛇的运动是一个屡次的活动,大家要尽量幸免高频率地运作
O(n) 的代码。来分析蛇的二种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

率先,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是直接暂停渲染 Model
里的气象,游戏处在寿终正寝情况,接下去的事由 Control 处理。

Model
中的蛇(链表)在两次「移动」进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在三回「吃食」进度中只做一件事:向表头插入一个新节点。

澳门葡京 12

假使在 View 中对 Model 的蛇链表做差距化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的小时复杂度即可下落至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 头节点匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入头节点
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二个节点
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新头部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾节点匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

View

在 View 可以依照喜好选用一款游戏渲染引擎,小编在 View
层选取了 PIXI 作为娱乐玩耍渲染引擎。

View 的天职重点有八个:

  1. 制图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各类数据结构

也就是说 View
是行使渲染引擎还原设计稿的进度。本文的目标是介绍「贪吃蛇」的兑现思路,怎么着行使一个渲染引擎不是本文琢磨的范围,笔者想介绍的是:「如何坚实渲染的效用」。

在 View 中显示 Model 的蛇可以简不难单地如以下伪代码:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 创建 View 上的蛇节点
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 并合一条新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

地点代码的时间复杂度是
O(n)。上边介绍过蛇的运动是一个再三的活动,大家要尽量幸免高频率地运行
O(n) 的代码。来分析蛇的两种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。

第一,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是一贯暂停渲染 Model
里的景况,游戏处在离世景况,接下去的事由 Control 处理。

Model
中的蛇(链表)在三回「移动」进程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在三回「吃食」进程中只做一件事:向表头插入一个新节点。

澳门葡京 13

假诺在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的年华复杂度即可下落至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 头节点匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入头节点
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二个节点
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新头部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾节点匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

结语

想要贪吃蛇项目源码的加→

web前端/H5/javascript学习群:250777811

迎接关怀此公众号→【web前端EDU】跟大佬联手学前端!欢迎咱们留言啄磨共同转载

贪吃蛇的经文玩法有二种:
第一种是作者时辰候在掌上游戏机起首体验到的(不小心暴光了年龄)…

结语

下边是本文介绍的贪吃蛇的线上
DEMO 的二维码:

澳门葡京 14

游戏的源码托管在:

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澳门葡京 15

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 娱乐与用户的相互
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的相互」是指向外提供娱乐进度必要利用到的 APIs 与
各样事件。作者规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn("left")
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在娱乐实例下的 event 对象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); 

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的矛头更新为用户指定的可行性。 「同步 View 与 Model 」也相比较不难,检查
Model 是还是不是有更新,如果有革新通告 View 更新游戏界面。

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 游玩与用户的交互
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的竞相」是指向外提供娱乐经过须求采用到的 APIs 与
种种事件。小编规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn("left")
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在游玩实例下的 event 对象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); 

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的动向更新为用户指定的方向。 「同步 View 与 Model 」也相比简单,检查
Model 是不是有立异,如若有更新文告 View 更新游戏界面。

结语

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