HTML5落到实处显示器手势解锁,四角裤总动员之移动端的打飞机

用 canvas 落成 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 ·
Canvas

初稿出处: songjz   

近来在座 360 暑假的前端星安顿,有一个在线作业,截止日期是 3 月 30
号,让手动落成一个 H5 手势解锁,具体的效应就像是原生手机的九宫格解锁那样。

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兑现的终极效果就好像上边那张图那样:

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要旨需求是这么的:将密码保存到 localStorage
里,开头的时候会从地方读取密码,假使没有就让用户设置密码,密码最少为五位数,少于五位要唤醒错误。要求对第四次输入的密码进行表达,一遍一样才能保全,然后是表达密码,可以对用户输入的密码举行验证。

HTML5落到实处屏幕手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1
评论 ·
手势解锁

原文出处:
AlloyTeam   

成效浮现

澳门葡京 3

落实原理 利用HTML5的canvas,将解锁的层面划出,利用touch事件解锁那么些规模,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {//
创设解锁点的坐标,依照canvas的轻重来平均分配半径 var n = chooseType;//
画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r =
ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式总结 半径和canvas的分寸有关 for
(var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r });
restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); }
} //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圈子画好以后方可拓展事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener(“touchstart”, function (e) {
var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&
Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断初叶点是不是在规模内部
touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false);
can.addEventListener(“touchmove”, function (e) { if (touchFlag) {
update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener(“touchend”,
function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint);
setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r && Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

继之到了最主要的步骤绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的源源不断触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是不是达到我们所画的局面里面,其中lastPoint保存不易的层面路径,restPoint保存全体范围去除正确途径之后剩余的。
Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 主题转移形式在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0,
0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x,
arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po ,
lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++)
{ if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x,
restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i,
1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y – restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

最终就是为止工作,把路子里面的lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来拍卖解锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend截止之后对密码和景色的拍卖 if
(pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step
= 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById(‘title’).innerHTML
= ‘密码保存成功’; drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
window.localStorage.setItem(‘passwordx’,
JSON.stringify(pswObj.spassword));
window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType); } else {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘三次分裂,重新输入’;
drawStatusPoint(‘red’); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step ==
2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
drawStatusPoint(‘#2CFF26’); } else { drawStatusPoint(‘red’);
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁败北’; } } else {
pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw;
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再一次输入’; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘密码保存成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
                window.localStorage.setItem(‘passwordx’, JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);
            } else {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两次不一致,重新输入’;
                drawStatusPoint(‘red’);
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
            } else {
                drawStatusPoint(‘red’);
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失败’;
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再次输入’;
        }
 
    }

解锁组件

将那么些HTML5解锁写成了一个零件,放在

二维码体验: 澳门葡京 4

 

参考资料:

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评论

澳门葡京 5

<!DOCTYPE html>
<html lang=”en”>
<head>
<meta charset=”UTF-8″>
<title>Happy Valentine’s Day everyone !</title>
</head>
<style>
body{
overflow: hidden;
margin: 0;
}
h1{
position: fixed;
HTML5落到实处显示器手势解锁,四角裤总动员之移动端的打飞机。top: 50%;
left: 0;
width: 100%;
text-align: center;
transform:translateY(-50%);
font-family: ‘Love Ya Like A Sister’, cursive;
font-size: 40px;
color: #c70012;
padding: 0 20px;
}
@media (min-width:1200px){
h1{
font-size: 60px;
}
}
</style>
<body>
<canvas></canvas>
<h1>canvas heart</h1>

诸君观众老爷大家好,欢迎收看内裤总动员之程序猿的IT程序大讲堂,明天给大家大饱眼福一个经典游戏.我们都应该玩过微信中的打飞机吧.前天就概括的用canvas画布来制作一个简单的玩耍画面. 

H5 手势解锁

扫码在线查看:

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要么点击查阅手机版。

项目 GitHub
地址,H5HandLock。

率先,我要验证一下,对于那个类型,我是参考别人的,H5lock。

自我觉着一个相比客观的解法应该是选拔 canvas 来促成,不晓得有没有大神用 css
来完成。若是纯用 css 的话,能够将连线先安装
display: none,当手指划过的时候,突显出来。光设置这一个本该就非常劳顿呢。

事先驾驭过 canvas,但从不真的的写过,上边就来介绍自己这几天学习 canvas
并达成 H5 手势解锁的经过。

<script>
var canvas = document.querySelector(“canvas”),
ctx = canvas.getContext(“2d”);


预备及布局设置

自身那边用了一个比较正常的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = {
init : function(){}, … } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new
handLock({ el: document.getElementById(‘id’), … }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    …
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById(‘id’),
  …
}).init();

正常方法,相比易懂和操作,弊端就是,可以被随机的改动。

传播的参数中要含有一个 dom 对象,会在那个 dom 对象內创造一个
canvas。当然还有部分任何的 dom 参数,比如 message,info 等。

有关 css 的话,懒得去新建文件了,就一向內联了。

var ww,wh;

率先画面布局

canvas

function onResize(){
ww = canvas.width = window.innerWidth;
wh = canvas.height = window.innerHeight;
}
ctx.strokeStyle = “red”;
ctx.shadowBlur = 25;
ctx.shadowColor = “hsla(0, 100%, 60%,0.5)”;
var precision = 100;
var hearts = [];
var mouseMoved = false;
function onMove(e){
mouseMoved = true;
if(e.type === “touchmove”){
hearts.push(new Heart(e.touches[0].clientX,
e.touches[0].clientY));
hearts.push(new Heart(e.touches[0].clientX,
e.touches[0].clientY));
}
else{
hearts.push(new Heart(e.clientX, e.clientY));
hearts.push(new Heart(e.clientX, e.clientY));
}
}
var Heart = function(x,y){
this.x = x || Math.random()*ww;
this.y = y || Math.random()*wh;
this.size = Math.random()*2 + 1;
this.shadowBlur = Math.random() * 10;
this.speedX = (Math.random()+0.2-0.6) * 8;
this.speedY = (Math.random()+0.2-0.6) * 8;
this.speedSize = Math.random()*0.05 + 0.01;
this.opacity = 1;
this.vertices = [];
for (var i = 0; i < precision; i++) {
var step = (i / precision – 0.5) * (Math.PI * 2);
var vector = {
x : (15 * Math.pow(Math.sin(step), 3)),
y : -(13 * Math.cos(step) – 5 * Math.cos(2 * step) – 2 * Math.cos(3
* step) – Math.cos(4 * step))
}
this.vertices.push(vector);
}
}
Heart.prototype.draw = function(){
this.size -= this.speedSize;
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
ctx.save();
ctx.translate(-1000,this.y);
ctx.scale(this.size, this.size);
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < precision; i++) {
var vector = this.vertices[i];
ctx.lineTo(vector.x, vector.y);
}
ctx.globalAlpha = this.size;
ctx.shadowBlur = Math.round((3 – this.size) * 10);
ctx.shadowColor = “hsla(0, 100%, 60%,0.5)”;
ctx.shadowOffsetX = this.x + 1000;
ctx.globalCompositeOperation = “screen”
ctx.closePath();
ctx.fill()
ctx.restore();
};

<canvas id = “canvas” width = “375” height =
“627”></canvas>

1. 学学 canvas 并搞定画圆

MDN
上边有个大致的科目,大致浏览了刹那间,感觉还行。Canvas教程。

先成立一个 canvas,然后设置其尺寸,并透过 getContext
方法取得绘画的上下文:

var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.width =
canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx =
canvas.getContext(‘2d’);

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var canvas = document.createElement(‘canvas’);
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext(‘2d’);

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle =
this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) //
那里是参照的,感觉那种画圆的不二法门挺合理的,方方圆圆 r = this.r;
this.circles = []; // 用来存储圆心的地点 for(var i = 0; i < n;
i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } }
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //
为了以防再一次画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x,
v.y); // 画每个圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath();
ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’;
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,必要专注:怎么样规定圆的半径和各类圆的圆心坐标(那些自家是参考的),即使以圆心为当道,每个圆上下左右各增添一个半径的偏离,同时为了以防四边太挤,四周在填写一个半径的距离。那么获得的半径就是
width / ( 4 * n + 2),对应也可以算出每个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

function render(a){
requestAnimationFrame(render);

体制布局

2. 画线

画线须要依赖 touch event 来形成,也就是,当大家 touchstart
的时候,传入初步时的相持坐标,作为线的另一方面,当大家 touchmove
的时候,得到坐标,作为线的另一头,当大家 touchend 的时候,开头画线。

那只是一个测试画线功效,具体的背后再开展修改。

有多少个函数,获得当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对地方 var rect =
e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x:
e.touches[0].clientX – rect.left, y: e.touches[0].clientY – rect.top
}; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX – rect.left,
    y: e.touches[0].clientY – rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

然后就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

hearts.push(new Heart())
ctx.clearRect(0,0,ww,wh);
for (var i = 0; i < hearts.length; i++) {
hearts[i].draw();
if(hearts[i].size <= 0){
hearts.splice(i,1);
i–;
}
}
}
onResize();
window.addEventListener(“mousemove”, onMove);
window.addEventListener(“touchmove”, onMove);
window.addEventListener(“resize”, onResize);
requestAnimationFrame(render);
</script>
</body>
</html>

*{

margin: 0;

padding: 0;

}

html,body{

width: 100%;

height: 100%;

}

#canvas{

box-shadow: 0 0 50px gray;

display: block;

margin: 0 auto;

}

3. 画折线

所谓的画折线,就是,将早已触动到的点连起来,可以把它看成是画折线。

先是,要用多少个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另一个数组用于存储未
touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch
的争辨位置举办判断,如若触到点,就把该点从未 touch 移到 touch
中,然后,画折线,思路也很不难。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x,
this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i <
this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); }
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i
< this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i];
if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1);
this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

接下去呢,就是js原生代码形式去书写了,并且带上闭包格局开展书写.

4. 符号已画

前边早已说了,大家把已经 touch
的点(圆)放到数组中,这些时候须要将那几个曾经 touch
的点给标记一下,在圆心处画一个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length
; i++) { this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’; this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r
/ 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

同时添加一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置
canvas。

到明日与世长辞,一个 H5 手势解锁的简易版已经基本做到。

//创制键值对图纸路径

var info = {

“background”:”img/background.png”, //背景图片

“plane”: “img/plane.png”, //飞机图片

};

//加载图片资源

loading(info,{

done:main

});

password

为了要达成记住和重置密码的效应,把 password 保存在 localStorage
中,但第一要加上须要的 html 和体制。

而在那边,我表明了一个函数loading
并用键值对的点子去传递图片路径和我的主调用main函数,
他将用作自己的画面中对飞机和背景的拍卖主函数. 请往下看 loading.js文件. 
我申明一(Wissu)个loading.js文件导入项目中.

1. 添加 message 和 单选框

为了尽量的使界面不难(越丑越好),直接在 body 前边添加了:

XHTML

<div id=”select”> <div
class=”message”>请输出手势密码</div> <div class=”radio”>
<label><input type=”radio”
name=”pass”>设置手势密码</label> <label><input
type=”radio” name=”pass”>验证手势密码</label> </div>
</div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将助长到 dom 已 option 的款型传给 handLock:

var el = document.getElementById(‘handlock’), info =
el.getElementsByClassName(‘info’)[0], select =
document.getElementById(‘select’), message =
select.getElementsByClassName(‘message’)[0], radio =
select.getElementsByClassName(‘radio’)[0], setPass =
radio.children[0].children[0], checkPass =
radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info,
message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3
}).init();

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var el = document.getElementById(‘handlock’),
  info = el.getElementsByClassName(‘info’)[0],
  select = document.getElementById(‘select’),
  message = select.getElementsByClassName(‘message’)[0],
  radio = select.getElementsByClassName(‘radio’)[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

function loading(info,callbock){

//图片总个数

var allimg = 0;

for(key in info){

    allimg++;

  }

}

2. info 新闻展现

有关 info 音讯突显,自己写了一个悬浮窗,然后默许为
display: none,然后写了一个 showInfo
函数用来展现提醒信息,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来展现 info var info =
this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
set提姆eout(function(){ info.style.display = ”; }, 1000) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

自身经过info传送过来的图样路径举办遍历.

3. 有关密码

先不考虑从 localStorage 读取到意况,新加一个 lsPass
对象,专门用来存储密码,由于密码处境对比多,比如设置密码,二次确认密码,验证密码,为了方便管理,暂时设置了密码的三种情势,分别是:

model:1 认证密码格局

model:2 装置密码格局

model:3 设置密码二次评释

切切实实看下边这一个图:

澳门葡京 7

这二种 model ,只要处理好它们中间如何跳转就 ok 了,即状态的改观。

所以就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码伊始化 this.lsPass =
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? { model: 1, pass:
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘) } : { model: 2 };
this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ //
根据当下方式,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请设置手势密码’; }else if(this.lsPass.model == 1){
this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请表明手势密码’; }else if(this.lsPass.model = 3){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请再度输入密码’; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘)
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请设置手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请验证手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请再次输入密码’;
  }
},

有需求再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:1, // 代表目前的情势 pass: [0, 1, 2, 4, 5] //
表示近日的密码,可能不设有 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为以前已经有了一个主旨的贯彻框架,现在只要求在 touchend
之后,写一个函数,功用就是先对现阶段的 model
进行判断,达成对应的效率,那里要用到 touchCircles 数组,表示密码的次第:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ
将来会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length <
5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’,
1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; //
将密码放到临时区存储 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length;
i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); }
this.lsPass.model = 3; this.showInfo(‘请再一次输入密码’, 1000);
this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag =
true; // 先要验证密码是还是不是科学 if(this.touchCircles.length ==
this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt =
this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id
!= lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ =
false; this.showInfo(‘五回密码分歧,请重新输入’, 1000);
this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新再次来到 model 2
this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码正确,localStorage
存储,并设置情况为 model 1 w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’,
this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串 this.lsPass.model = 1;
this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete
this.lsPass.temp; // 很主要,一定要删掉,bug }else if(model == 1){ //
验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; }
if(!flag){ succ = false; this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000); }else{
succ = true; this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo(‘请再次输入密码’, 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘两次密码不一致,请重新输入’, 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’, this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000);
    }
  }
},

密码的装置要参照前边那张图,要时时警惕状态的改观。

//保存已经加载成功的图样 用键值对艺术保留

var loadingimg = {};

// 图片已经加载成功的个数

var loadingimgnumber = 0;

4. 手动重置密码

思路也很简单,就是添加点击事件,点击之后,改变 model
即可,点击事件如下:

this.dom.setPass.add伊夫ntListener(‘click’, function(e){
self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码 self.updateMessage(); //
更新 message self.showInfo(‘请设置密码’, 1000); })
this.dom.checkPass.add伊芙ntListener(‘click’, function(e){
if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage();
self.showInfo(‘请验证密码’, 1000) }else{ self.showInfo(‘请先设置密码’,
1000); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo(‘请设置密码’, 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo(‘请验证密码’, 1000)
  }else{
    self.showInfo(‘请先设置密码’, 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:那其间还有多少个小的 bug,因为 model 只有 3
个,所以设置的时候,当点击重置密码的时候,没有安装密码成功,又切成验证密码状态,此时无法擢升沿用旧密码,原因是
model 只有三个

在此处自己又声称了加载后的图样键值对和加载成功后的图样个数.

5. 添加 touchend 颜色变化

落成那个大致就马到成功了,那些功能最重大的是给用户一个唤起,若用户划出的密码符合规范,突显藏蓝色,若不符合规范或不当,呈现红色警戒。

因为事先早已设置了一个 succ 变量,专门用来重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i
= 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y,
color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{ this.drawEndCircles(‘red’); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles(‘red’); // 红色
}

那么,一个得以演示的本子就生成了,即使还设有部分
bug,随后会来解决。(详情分支 password)

下一场我将对info举行遍历 创制图片对象. 落成图片预加载.

一些 bugs

稍稍 bugs 在做的时候就发现了,一些 bug
后来用手机测试的时候才意识,比如,我用 chrome 的时候,没有察觉这几个bug,当自家用 android 手机 chrome 浏览器测试的时候,发现当自身 touchmove
向下的时候,会接触浏览器的下拉刷新,解决办法:加了一个
preventDefault,没悟出居然成功了。

this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){ e.preventDefault
? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e);
if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

for(key in info){

澳门葡京,    var obj = new Image();

   obj.src = info[key];

//闭包方式return函数重临当前的图形加载成功的键值对.

   obj.onload = (function(key2){

      return function(){

               loadingimg[key2] = this;

               loadingimgnumber++;

              if(loadingimgnumber == allimg){

                 if(callbock.done){

                  callbock.done(loadingimg);

               }

            }

       }

   })(key);

}

剩下的就是主函数代码了.

//main主函数

function main(loadingimg){

//初叶绘制画布的飞行器

var canvas = document.getElementById(“canvas”);

var ctx = canvas.getContext(‘2d’);

//获取canvas的宽高

canvaswidth = canvas.width;

canvasheight = canvas.height;

//飞机的发端地点

var loadX = canvaswidth/2 – 33;

var loadY = canvasheight – 82;

//飞机对象

var plane = {

w:66,

h:82,

x:canvaswidth/2 – 33,

y:canvasheight – 82,

startX:0,

startY:0,

endX:0,

endY:0,

flag:true,

draw:function(){

ctx.drawImage(loadingimg.plane,0,0,this.w,this.h,this.x,this.y,this.w,this.h);

},

move:function(){

canvas.addEventListener(‘touchstart’,function(e){

var ev = e || window.event;

var touchs = ev.touches[0];

plane.startX = touchs.pageX;

plane.startY = touchs.pageY;

},false);

canvas.addEventListener(‘touchmove’,function(e){

var ev = e || window.event;

var touchs = ev.touches[0];

if(plane.flag == true){

var x = touchs.pageX – plane.startX+ loadX + plane.endX;

var y = touchs.pageY – plane.startY+ loadY + plane.endY;

plane.x = x ;

plane.y = y ;

plane.draw();

}else{

var x = touchs.pageX – plane.startX + plane.endX;

var y = touchs.pageY – plane.startY + plane.endY;

plane.x = x ;

plane.y = y ;

plane.draw();

}

},false);

canvas.addEventListener(‘touchend’,function(e){

// var ev = e || window.event;

// var touchs = ev.changedTouches[0];

plane.endX = plane.x;

plane.endY = plane.y;

plane.flag = false;

},false);

}

};

plane.draw();

plane.move();

//背景对象

var backgrounds = {

x:0,

y:0,

w:canvaswidth,

h:canvasheight,

draw:function(){

ctx.drawImage(loadingimg.background,this.x,this.y,this.w,this.h);

ctx.drawImage(loadingimg.background,this.x,this.y-this.h,this.w,this.h);

},

move:function(){

this.y+=5;

if(this.y >= this.h){

this.y=0;

}

backgrounds.draw();

}

};

backgrounds.draw();

//动画

function gameloop(){

backgrounds.move();

plane.draw();

window.requestAnimationFrame(gameloop);

}

window.requestAnimationFrame(gameloop);

}

关于 showInfo

出于showInfo 中有 set提姆eout 函数,可以见到函数里的演艺为
1s,导致假如我们操作的快慢比较快,在 1s 内连接 show 了不少个
info,前面的 info 会被第三个 info 的 set提姆(Tim)eout 弄乱,显示的年华低于
1s,或更短。比如,当再度点击设置手势密码和注明手势密码,会时有暴发这些 bug。

解决办法有五个,一个是充实一个特意用于呈现的数组,每一趟从数组中取值然后展现。另一种解题思路和防抖动的思绪很像,就是当有一个新的
show 到来时,把前边的那多少个 setTimeout 清除掉。

那边运用第二种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
clear提姆eout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
this.showInfo.timer = set提姆eout(function(){ info.style.display = ”; },
timer || 1000) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, timer || 1000)
},

     好啊,各位观众老爷,给我们一个代码运行的一个样式吧.

焚薮而田小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

澳门葡京 8

解决办法也很简单,在 touchend 的时候,先举办 clearRect 就 ok 了。

澳门葡京 9

至于优化

属性优化一向都是一个大问题,不要觉得前端不需求考虑内存,就能够不管写代码。

事先在规划协调网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就进行了几十多则几百次,往日也考虑过解决办法。

运转后的飞机的样式.

优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都是平等的,手指一划,就举行了 n
很多次,这么些问题背后在解决,先来看另一个题材。

touchmove
是一个屡次函数,看到那里,假使你并从未仔细看自己的代码,那您对自己利用的
canvas 画图情势可能不太驾驭,上面那一个是 touchmove 函数干了何等事:

  1. 先判断,假诺当前处于未入选一个密码状态,则一连监视当前的职分,直到选中第三个密码,进入第二步;
  2. 跻身 update 函数,update
    函数根本干四件事,重绘圆(密码)、判断当前岗位、重绘点、重绘线;

其次步是一个很担心的动作,为何老是都要重绘圆,点和线呢?

澳门葡京 10

上边那一个图可以很好的辨证问题,因为在设置或表明密码的历程中,大家必要用一条线来连接触点到近来的末尾一个密码,并且当
touchmove 的时候,能看到它们在变幻莫测。这几个效应很棒,可以描绘出 touchmove
的轨迹。

可是,那就必需求随时刷新 canvas,性能大大地回落,刷新的那然则整整
canvas。

因为 canvas
只有一个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。这里面不少手续,自始至终只须要三次就好了,比如背景圆,只需在启动的时候画四次,已选密码,只要当
touchCircles
新新币素的时候才会用两回,还不用重绘,只要画就足以了。折线分成两部分,一部分是已选密码之间的连线,还有就是终极一个密码点到当下触点之间的连线。

倘诺有四个 canvas 就好了,一个储存静态的,一个更加用于重绘

怎么不可以有吧!

自身的缓解思路是,现在有五个canvas,一个在底层,作为描绘静态的圆、点和折线,另一个在上层,一方面监听
touchmove
事件,另一方面不停地重绘最终一个密码点的圆心到当前触点之间的线。即便这么可以的话,touchmove
函数执行三回的频率大大升高。

布置首个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position =
‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 =
canvas2.getContext(‘2d’);

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = ‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’;
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext(‘2d’);

要转移对首个 ctx2 进行 touch 监听,并安装一个 this.reDraw
参数,表示有新的密码添加进去,须求对点和折线添加新情节, update
函数要改成那样:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每回都要判断
this.drawLine2TouchPos(p); //
新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ //
有新的密码加进来 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 添加新点
this.drawLine();// 添加新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length;
if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); //
先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3;
this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len

  • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath(); } },
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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len – 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

相应的 drawPoints 和 drawLine
函数也要对应修改,由原理画所有的,到现行只需求画新加的。

效用怎么着:

澳门葡京 11

move 函数执行很多次,而其余函数唯有当新密码加进来的时候才实施一次。

先天因为太晚了,实在扛不住了,代码有些地方得到没有表明到位,
我先分享给我们. 后续我会更新的. 感谢各位观众老爷的读书,如有问题请赐教,
三角裤感激不尽. 谢谢大家啦~~~~

参与节流函数

后面也已经说过了,那么些 touchmove
函数执行的次数相比较多,即使大家曾经用七个 canvas 对重绘做了很大的优化,但
touchmove 仍旧有点大开发。

以此时候自己想开了防抖动和节流,首先防抖动肯定是这几个的,万一自身直接处于
touch
状态,重绘会延迟死的,这些时候节流会好一些。防抖和节流。

先写一个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args =
arguments; clearTimeout(timer); if(curTime – startTime >= mustRun){
startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer =
setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime – startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的意趣:在延迟为 delay
的日子内,假使函数再次接触,则重新计时,那一个意义和防抖动是均等的,第几个参数
mustRun 是一个日子距离,表示在时间间隔大于 mustRun
后的一个函数能够即时直接执行。

接下来对 touchmove 的回调函数进行改造:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault()
: null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p =
this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{
this.judgePos(p); } }, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

至于 delay 和 mustRun 的光阴世隔问题,web 性能里有一个 16ms
的定义,就是说如若要达标每秒 60 帧,间隔为 1000/60 大致为 16
ms。即使距离大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,大家那边将 delay 和 mustRun 都设为
16,在最为的状态下,也就是最坏的意况下,或许须要 15 + 15 = 30ms
才会执行两次,这几个时候要设置多个 8
才合情合理,可是考虑到手指运动是一个连连的长河,怎么可能会每 15
秒执行四次,经过在线测试,发现安装成 16 效果还不易。

属性真的能优化吗,大家来看五个图片,do 和 wantdo
表示真实执行和松手节流函数中排队准备进行。

当 touchmove 速度一般或飞快的时候:

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当 touchmove 速度很慢的时候:

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能够看出来,滑动进程中,速度一般和高速,平均优化了大体上,慢速效果也优化了
20 到 30%
之间,平日手势锁解锁时候,肯定速度很快。可知,节流的优化依然很明确的。

根本是,优化将来的流程性,没有遇到其余影响。

其一节流函数最终依旧出现了一个 bug:由于是延迟执行的,导致
e.preventDefault
失效,在小叔子大浏览器向下滑会冒出刷新的意况,那也算事件延迟的一个重伤呢。

解决办法:在节流函数提前取消默许事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, start提姆e = new
Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ?
e.preventDefault() : null; //提前注销默许事件,不要等到 setTimeout
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } … } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    …
  }
}

总结

约莫花了五日左右的光阴,将以此 H5
的手势解锁给到位,自己或者比较满足的,即便可能达不到评委老师的认同,但是自己在做的历程中,学习到了广大新知识。

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面的值
前者高性能滚动 scroll
及页面渲染优化

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